II. KAJIAN TEORI
Kreativitas dalam Belajar
Pembelajaran yang baik
adalah pembelajaran yang membebaskan kreativitas peserta didik. Menggunakan
pertanyaan terbuka dan mendorong para peserta didik untuk berfikir kreatif (open
questions and encouragement of creative thinking), Dengan kebebasan dalam
menjawab akan menuntun peserta didik untuk berfikir kreatif dalam menyelesaikan
masalah yang ditimbulkan dalam pertanyaan tersebut. Peserta didik yang berfikir
kreatif berarti telah mengasah kreativitasnya.
Menurut Sund (dalam slameto, 2003: 147-148) individu dengan potensi kreatif
dapat dikenal melalui pengamatan ciri-ciri sebagai berikut :
Hasrat keingintahuan yang cukup besar, bersikap terbuka terhadap
pengalaman baru, panjang akal, Keinginan untuk menemukan dan meneliti, lebih
menyukai tugas yang berat dan sulit,
mencari jawaban yang luas dan memuaskan, memiliki dedikasi bergairah serta aktif dalam
melaksanakan tugas, berpikir fleksibel, menanggapi pertanyaan yang diajukan
serta cenderung memberi jawaban lebih
banyak, kemampuam membuat analisis dan sintesis, memiliki semangat bertanya
serta meneliti, Memiliki daya absrtaksi yang cukup baik, dan memiliki latar
belakang membaca yang cukup luas.
Contoh penjabaran di atas dapat digunakan
untuk Penelitian Tindakkan Kelas (PTK) melalui permainan puzzle dengan 10
indikator kreativitas yaitu:
|
No
|
Kreativitas Belajar Peserta Didik
|
|
|
1
|
Memberikan gagasan atau usulan terhadap suatu masalah
|
|
|
2
|
Menanggapi pendapat teman
|
|
|
3
|
Mengajukan pertanyaan
|
|
|
4
|
Menjawab pertanyaan dengan
baik
|
|
|
5
|
Menyebutkan organ pencernaan
|
|
|
6
|
Mengidentifikasi alat pencernaan pada manusia
|
|
|
7
|
Mengurutkan proses pencernaan pada manusia
|
|
|
8
|
Lancar dalam mengemukakan ide secara lisan dan tulisan
|
|
|
9
|
Memasang gambar organ pencernaan pada alat peraga/puzzle
|
|
|
10
|
Mempresentasikan hasil pemasangan puzzle
|
Hasil Belajar
(Sudjana,
2004: 22) mengemukakan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
peserta didik setelah menerima pengalaman belajarnya. Sedangkan menurut Horwart
Kingsley dalam bukunya Sudjana membagi tiga macam hasil belajar mengajar: (1).
Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3). Sikap dan
cita-cita.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan keterampilan, sikap dan
keterampilan yang diperoleh peserta didik setelah menerima perlakuan yang diberikan
oleh guru sehingga dapat mengkonstruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan
sehari-hari.
Hakikat Pembelajaran IPA
Menurut
Marsetio Donosepoetro dalam Trianto (2010), IPA pada hakikatnya dibangun atas
dasar produk ilmiah, proses ilmiah dan juga sikap ilmiah. Sebagai proses ilmiah
diartikan semua kegiatan ilmiah untuk menyempurnakan pengetahuan tentang alam
maupun untuk menemukan pengetahuan baru. Sebagai produk ilmiah diartikan
sebagai hasil proses, berupa pengetahuan yang diajarkan dalam sekolah atau diluar sekolah ataupun
bahan bacaan untuk penyebaran atau dissiminasi pengetahuan. Sebagai prosedur
ilmiah dimaksudkan bahwa metodologi atau cara yang dipakai untuk mengetahui
sesuatu pada umumnya berupa riset yang lazim disebut metode ilmiah (scientific
method).
Permainan Puzzle
Games Puzzle merupakan bentuk
permainan yang menantang daya kreativitas dan ingatan peserta didik lebih
mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan
masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. Tantangan dalam
permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba,
mencoba dan terus mencoba hingga berhasil.
Tarigan
(1986:234) menyatakan bahwa ‘pada umumnya para peserta didik menyukai permaianan dan mereka dapat
memahami dan melatih cara penggunaan kata-kata, puzzle,
crosswords puzzle, anagram dan palindron’.Berikut ini ada beberapa jenis puzzle yang dapat digunakan untuk
meningkatkan kemampuan memahami kosakata:
a. Spelling
puzzle, yakni puzzle yang terdiri
dari gambar-gambar dan huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang
benar.
b. Jigsaw puzzle,
yakni puzzle yang berupa beberapa
pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama
untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang
paling akhir.
c. The thing puzzle,
yakni puzzle yang berupa deskripsi
kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.
d. The
letter(s) readiness puzzle, yakni puzzle
yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut,
tetapi huruf itu belum lengkap.
e. Crosswords puzzle,
yakni puzzle yang berupa
pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut
ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal.
Salah satu bentuk puzzle sederhana dalam rangka meningkatkan pemahaman peserta didik
dalam muatan pelajaran IPA tentang bagaimana tubuh mengolah makanan, adalah The
Think Puzzle yaitu Peneliti membuat penampang gambar alat pencernaan pada
manusia lalu dijodohkan dengan gambar
organ pencernaan manusia atau tulisan.
Bahan-bahan :
a. Styroform
b. Kertas asturo
c. Gunting
d. Lem
e. Pewarna
Aktivitas yang dilakukan :
a. Peserta
didik dibagi menjadi beberapa kelompok
b. Setiap kelompok mendapat tugas
mengambil nama organ tubuh secara undian
c. Setiap
kelompok berdiskusi mengenai tugas yang didapat
d. Setiap kelompok maju ke depan
untuk memasang gambar organ tubuh pada tempat yang tersedia
e. Setelah memasang gambar yang benar lalu
mempresentasikannya.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan rumusan masalah, peneliti
menentukan hipotesis tindakan pada penelitian ini. Hipotesis tindakan yang
disusun oleh peneliti adalah :
1. Penggunaan alat peraga permainan puzzle dapat
meningkatkan kreativitas IPA mengidentifikasi fungsi alat organ pencernaan
manusia pada kelas V semester ganjil SD
Negeri Srumbung 2 kecamatan Srumbung Kabupaten Magelang tahun pelajaran
2018/2019.
2. Penggunaan alat peraga permainan puzzle
dapat meningkatkan hasil belajar IPA mengidentifikasi fungsi alat organ
pencernaan manusia pada kelas V semester
ganjil SD Negeri Srumbung 2 kecamatan Srumbung Kabupaten Magelang tahun
pelajaran 2018/2019.
3. Penggunaan alat peraga permainan puzzle
dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar IPA mengidentifikasi fungsi
alat organ pencernaan manusia pada kelas
V semester ganjil SD Negeri Srumbung 2 kecamatan Srumbung Kabupaten Magelang
tahun pelajaran 2018/2019.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar